为什么游戏开发商不把制作引擎工具拿出来销售?

2022-12-06 12:00:06
纵观全球视频游戏几十年。欧美有几个公司这么做。unity3d ue4.cryteck 等等。日本几个小会社有,rpgmaker其他全球游戏开发商如此多。为何没几个把他们的游戏开发工具软件。制作引擎拿出来卖钱呢?哪怕是过时淘汰的?'

1.很多的游戏引擎是高度定制的,没有文档和技术沉淀很难上手,即使放出来开源了,都未必有多少人愿意用,反而增加运营成本,赚的钱都不够运营花销,没有开放的必要。

2.市场上已经有不少成熟的通用商用引擎了,这类商用引擎在技术支持和工具支持上做的都比较好,通用性比较强,相比之下定制化引擎更多是满足自己的需求,大部分的功能为够用就行而不是好用。

3.很多游戏引擎开源后,会让游戏变得更容易被外挂攻击,减少逆向,解包,协议拆解难度,实际上很多游戏用unity,ue...很多的数据结构都是类似的,导致很多的外挂稍微改一改就可以直接用了。

4.很多的游戏都有提供mod扩展,而对于星际,魔兽这类游戏更是提供了不逊色于游戏引擎功能的强大mod功能拓展,绝大部分时候,mod开发难度远低于直接开发一款游戏,对玩家及用户更加友好,而且多数时候也够用了。

5.很多人低估了做技术文档及支持的难度与成本,实际上做好技术支持的成本是很高的,要做好并不比开发一款游戏简单。

6.不排除一些引擎使用了一些黑科技算法或专利,价值比较高有一定保密需求,更不排除一些号称"完全自主研发"的项目抄了开源项目而这类项目带有强制开源及传染性开源的license,万一被人发现了不相当于底裤被扒等着被冲烂么。

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inhouse引擎都是面向需求高度特化的,这个特化包括且不限于pipeline、workflow,地形、动画、GI等特定模块的解决方案,甚至是游戏类型、玩法等,无论是出于技术保密的角度、还是实际意义(相比商业引擎的通用性)来说,都没有太大对外开放的必要。

UE其实是个例外。而且即使是公开多年的UE,依然残留着各种inhouse的痕迹。比如完全不考虑风格化渲染的pipeline,再比如fps特化的gameplay,都导致UE不改源码做定制几乎没法用。而这也是行业内这两年引擎岗暴增的主要原因之一。

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